Páginas

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Arte?

Arte?
Sim, vou mexer nesse terrível balaio de gatos de novo: vídeo games  são uma forma de arte? Contar histórias não é arte, passar informação, entretenimento, pontos de vista e idéias... se isso não é arte, o que é?



Vixe, que bicho burro, dá zero pra ele!
Seres humanos gostam de competir, de serem desafiados e sobrepujar. Isso é tão antigo quanto nossa existência, vindo de emoções básicas como o prazer de saber que hoje seu bando terá o que comer devido ao fato de sua caçada ter sido bem sucedida. Quase tão antigo é o hábito de contar e ouvir histórias  provavelmente iniciado ao redor de  uma fogueira, contando ao resto do bando quão difícil foi a caçada e, consequentemente, quão fodástico você é por ter obtido sucesso.
Armadilha é coisa de boiola, cacei com ISTO!


Jogos eletrônicos, em sua natureza, surgiram baseados no primeiro conceito: acertar a bolinha (quadrada!) em Pong, fazer a curva certa em Enduro, encaixar as coisas em Tetris. História, se muito, servia apenas para dar um leve contexto ao desafio proposto. Em muitos casos, é assim até hoje, como em Counter Strike (o máximo de história que você vai ter é saber que seu uniforme é da SAS, ou seja, inglês, ou coisa do tipo), Unreal Tournament (em boa parte da série, atirar nos outros é pura e simplesmente um esporte) e Warcraft... diabos, quanta gente por aí não jogou Warcraft sem saber um nada de inglês, quanto mais lugar para história? Aliás, dependendo da faixa etária de quem lê isto agora, talvez nem imagine Warcraft, apenas World of Warcraft.

 
Mas hoje em dia, essa faça corta para os dois lados. Need For Speed: Most Wanted, por exemplo, tinha um plot. Bizarro, desorganizado, onde o jogador não tinha efeito real nenhum e geralmente levado nas coxas (da boazuda da Josie Maran), mas um plot.

Ela chegou e pediu para eu correr. Corri, uai. Vai que ela curte vencedores.
E dá pra ir mais longe. Tipo, do outro lado da galáxia, como o Comandante Shepard e sua equipe da série Mass Effect. Jogo de ação com elementos de RPG, sim, mas possui uma história nota A e mudanças reais baseadas em escolhas do jogador. Percebe como temos uma fusão da necessidade do desafio com o hábito de contar e ouvir histórias?
Epifania: salvar a galáxia e ser cuzão não são mutuamente exclusivos.
 
Também temos Uncharted, especialmente sua seqüência, Uncharted 2: Among Thieves. Quem jogou sabe: é um filme de ação/aventura Hollywoodiana top de umas oito horas de duração (o que me faz temer pela adaptação sendo produzida, com Mark Walberg), não apenas no quesito história, mas também valores de produção, edição e dublagem. A atenção aos detalhes fio tanta que o processo de dublagem se deu ao mesmo tempo que o de motion capture (processo que utiliza câmeras e sensores especiais para capturar os movimentos de uma pessoa e passá-los para um modelo digital, tecnologia de ponta. Criada para o primeiro Prince of Persia), para maior fidelidade de expressões dos atores.
 Isto é apenas o tutorial de Uncharted

O que falar então de Heavy Rain? O estúdio francês Quantic Dream não inovou apenas na tecnologia usada, mas foi tão longe que criou um novo gênero de jogo, o Drama Interativo. Um suspenso tenso, emotivo e bem estrutudado, Heavy Rain inovou o mercado como poucos (e deixou este autor mais sensibilizado que muito filme de drama/terror/suspense por aí).
Mas ainda assim, não é preciso criar um gênero novo para tocar a sensibilidade da platéia. Grand Theft Auto IV, por tudo o que é em relação a violência e decadência, também é uma crítica amarga e afiada ao tão falado sonho americano. Red Dead Redemption, com seus tiroteios e duelos, também consegue surpreender com as emoções que invoca através de um pôr-do-sol nos desertos do Novo México ou na balada triste que quase chega a abafar o galope desesperado do cavalo de John Marston ao correr para os braços de sua família.
 Maravilha tecnológica? Arte? Por que não ambos? 
A propósito, renderizado em tempo real.

Não há necessidade de distinção real entre jogar um jogo e ouvir uma história hoje em dia. Temos histórias interativas. Isso tira o mérito de ler um livro? Não. Remove a compulsão de mais uma corrida para finalmente comprar aquele turbo ferrado que tanto faz falta? Tampouco.
Eu posso gostar de maçãs E de laranjas. E sempre ter a opção de fazer uma vitamina com ambas as frutas, e muitas outras. Menos stress quanto a isso, gente, ok?

Fica ae um vídeo de um teste do conceito de Heavy Rain. O produto final é ainda muito superior.


King, que não mencionou RPGs japoneses de propósito e precisa zerar Shift 2 Unleashed antes de seu terceiro playthrough de ME2
(ainda estou planejando um banner ou coisa assim)

4 comentários:

  1. Vim pra um cyber porque estava apanhando do teclado do celular. A máquina que peguei está com o teclado ruim. Figures. Excesso de imagens? Não costumava postar imagens, então não sei dizer. Sei que não gostei do alinhamento, mas é isso aí.

    ResponderExcluir
  2. Clen me contaminou com Carai-esqueci-as-tags-itis.

    ResponderExcluir
  3. Já a síndrome de fidap-esqueci-que-dá-pra-editar, sei lá onde peguei.

    ResponderExcluir